由于目前大部分H5小游戏都还是处于游戏品质相对较低、游戏内容深度较浅、生命周期较短的这一个阶段,所以大部分游戏会选择以广告收入为主要盈利的方式。并且由于国家版号限制的关系,许多游戏都没法开内购付费,不少游戏也不得不采用广告收入这种模式。虽然相对于内购收入来讲,这种方式难免有些蚊子肉的感觉,但是蚊子肉也是肉,如果盘子够大,也还是很可观的。

      目前在H5游戏上的商业化整体来讲,主要是包括了游戏传播、游戏交叉导流、广告收入这三块,游戏的传播主要是为了让游戏的新增保持一个稳定增长,游戏交叉导流是为了提高用户的留存和利用率,而广告收入则是真正变现的一环。前两个步骤目的主要是为了拉来客人和留住客人,第三个步骤则是让客人掏钱,下面我就列举一些当前H5小游戏常用的套路。

套路一:奖励翻倍

奖励翻倍第一式:登陆奖励,分享/观看广告可以获得双倍。

点评说明:每天登陆的时候,游戏都会主动弹出签到奖励,一般人都会随手就点击“领取”了,虽然大部分时候也不关心送的是啥东西,不过毕竟是送的嘛,不管有没有用,小手一抖,奖励到手。但系——这里往往是有个坑的,在“领取”按钮旁边会有一个不显眼的提示,默认是勾选的,如果你点击了领取,那么就游戏就很合理的播放一个广告,看完之后,你就可以获得双倍的登陆奖励了,怎么样,触不及防吧~

翻倍第二式:胜利或者失败奖励,分享/观看广告可以获得双倍,设置N倍的奖励。

点评说明:当游戏胜利或者失败的时候,在玩家奖励的基础上,给玩家一个选择,分享/观看广告就可以获得远远超过当前奖励的资源,在巨大的落差下,大部分玩家还是很容易屈服的,毕竟,这也差得太远了吧,而且这个机会也是每天有限的,不用就吃亏了,策划们真是太坏了,仿佛看到了设计者在做这个设定的时候,在偷偷坏笑的表情。

套路总结:其实这招挺不要脸的,但是不得不说还挺有效,你想想你辛辛苦苦打关卡打游戏获得的奖励,只要轻轻分享或者观看一个广告,就可以获得两倍甚至三倍的奖励,摆在眼前的诱惑,谁能拒绝?这一类的设定,一般都是在玩家开始游戏对战前或者游戏对战后才出现,玩家一般不怎么会拒绝,如果玩家拒绝一般都是觉得奖励没意思或者没有价值了。

套路二:意外之财

意外之财第一式:主界面直接奖励,分享/观看广告,可以直接领取资源。

点评说明:在主界面偶尔会出现一些可以直接分享或者观看广告就获得特殊资源的机会,由于是不定时的,对于缺乏资源的玩家来说,还是有一定的诱惑力的,但是对于没玩进去游戏,或者不太缺资源的玩家来说,这个设定的诱惑力并不太大,而且——很容易给人一种游戏很Low的感觉,不太推荐这种强硬粗暴的方式。

 

意外之财第二式:在线奖励,按照一定的时间,分享/观看广告,就可以领取资源,然后进入下一次奖励倒计时。

点评说明:其实这种设定是在意外之财第一式的基础上的升级版本,同样是分享或者观看广告领取资源,在线领取奖励的方式就显得有的放矢,玩家需要付出一定的在线时间才可以领取奖励,同时也可以知道奖励的内容和下次可领取的时间,除了可以获得游戏传播或者广告收入的好处,还可以在一定程度上,增加游戏的用户活跃,而且很多网游也喜欢采用这种方式来提高用户在线时长,可以说是比较成熟的一种商业方式。

意外之财第三式:天降红包,打开之后,只需分享/观看广告,就可以获得现金奖励。

点评说明:在主界面或者战斗界面,不时的会有红包从天而降,对于红包嘛,不管具体奖什么,总是忍不住要去点一下的,有时候甚至是下意识的点上去,唉,我怎么就管不住这只手呢?怪只怪腾讯将微信红包推广得太深入人心了,平时有人发个几分的红包都忍不住要下手,这奖励可比那几分钱多多了,虽然似乎没有看到有哪位同学最后真正领取到过,因为体现是需要达到指定额度的,这个……额度嘛,可不是那么容易达到的,你懂的……看破不说破。总结来说,这一式很吸引用户,不过使用的时候,要看游戏类型,有些游戏在对战过程中是不适合被这种意外之财打断的。

套路总结:意外之财这招,对于已经玩进游戏的玩家来说,是一个比较好的资源缺口补充,但是对于没玩进游戏的玩家来说,其实是挺厌恶的。

套路三:赌博心理

赌博心理第一式:幸运抽奖,获得更多抽奖机会。

点评说明:常规作法一般都是先给你一些免费的机会,然后可以抽到一些不错的物品,但是很快你的抽奖机会就用完了,这时候你可以选择使用高级货币来进行抽奖,或者你也可以通分享/观看广告来获得更加多的机会,在高额的抽奖费用面前,分享游戏或者观看广告就显得极其划算了,看着奖励盘上的好东西,你怎么舍得这么好的机会呢,搏一把,单车变摩托啊。

赌博心理第二式:幸运抽奖,抽中广告奖励。

点评说明:除了引诱玩家抽一次再抽一次之外,还有一个坏坏的招数,那就是把观看广告做到奖励内容里面去,常规操作,当然是先让玩家尝到点甜头,然后就开始看起来只是概率性出现的,抽中带有观看广告的奖励内容,抽中之后,玩家还是可以获得丰厚奖励,但系——敲重点,要获得奖励得在观看完广告之后才行。这招不得不说真是坏得令人颤抖,玩家虽然有点不悦,但是愿者上钩,愿赌服输,你也没啥话可以说呀。

套路总结:抽奖或者转盘这种玩法其实大部分是独立在游戏循环体系之外的一个系统,但是这个系统却给游戏带来了实打实的收益好处,在贪婪面前,人人都是一个小孩子,输了想扳本,赢了想赢更多,更何况很多游戏的抽奖设定里面,给你的感觉是你怎么样都是赢家的感觉。

套路四:见缝插针

见缝插针第一式:锁屏/开屏,在打开游戏或者锁屏之后,再次打开游戏,插入一个极短的插屏广告。

点评说明:插屏广告的设定,相对来讲展示内容比较全面,展示时间比较短,而且大部分APP都会有这种设定,用户已经比较习惯了,所以用户并不会特别排斥和反感。

见缝插针第二式:主界面游戏icon,在游戏主界面上直接布置其他游戏的入口,点击直接挑战。

点评说明:在主界面上给玩家提供直接跳转其他游戏的入口,为的是进行自家游戏之间的互相导流,提高用户的利用率,更好的留住用户,不过不得不说这种方式还是太粗暴了点。

见缝插针第三式:主界面侧边栏,在游戏主界面上放置一个侧边栏或者一个按钮,点击之后再展示其他游戏的入口。

点评说明:这个设定其实是第二式的升级版本,不会哗啦一下放置一堆的Icon在主界面上,界面会显得更加整洁,可以放置的内容自然也更加多。

见缝插针第四式:界面顶部/底部banner,主要是在主界面或者战斗界面上,展示一个banner广告。

点评说明:不得不说这种广告无论放在哪个位置都容易让人出戏,影响游戏的视觉上的专注感和本身游戏的界面结构,所以许多设计者不得不在设计一下之初就预留下这一块的空间,真是阴功,讨口饭吃不容易啊。

见缝插针第五式:游戏暂停/引导/说明界面广告展示。

点评说明:游戏的暂停、引导、说明界面一般都是玩家主动去点击打开的,只要展示的广告内容没有影响到界面的实际功能,玩家一般是不会排斥的,当然,实际收到的展示效果也明显比较一般。

套路总结:见缝插针这种方式,无论怎么调整和设定,其实都是会一定程度影响到游戏的体验的,作为游戏设计者来讲,也挺无奈的,毕竟要靠这个来做收入,只能在尽量保证游戏体验的前提下,减小影响了。

套路五:炫耀心理

炫耀心理第一式:成就/战绩分享,玩家获得突破性的成绩或者成就的时候,给玩家提供分享的入口。

点评说明:对于自己辛苦打拼下来的成绩,大部分人都会有想要分享一下的欲望,尤其是挑战类型的玩家。

炫耀心理第二式:奖励角色/道具分享,玩家获得高级角色或者道具的时候,给玩家提供分享的入口。

点评说明:对于好东西,大部分人都会有想要炫耀一下的冲动,特别是对于女性用户,尤其受用。

套路总结:这一招,其实没啥套路,炫耀心理是每一个人都会有的正常现象,做这些设定,更多的是在满足游戏本身的传播需求的同时也满足玩家想要炫耀的需求,古代项羽说了“富贵不还乡,犹如锦衣夜行”,当玩家在游戏里面千辛万苦的获得了一些突破性的成绩、获得一些漂亮的角色或者道具,肯定有一部分人想要告诉更多人知道的,这个时候,作为设计者,自然要顺应民意。

套路六:懵逼界面

懵逼界面第一式:操作找不到关闭界面的按钮或者离开界面的按钮。

点评说明:在这种设定面前,关闭界面或者离开界面的按钮往往都做得很隐蔽,玩家很容易懵逼,我是谁?我在哪里?我要干嘛?没法子了,就点那个最大的按钮吧,然后……然后就毫无意外的中招了,如果是个抖M,那就再来一把吧,如果玩家是个抖S,果断怒关游戏。

 

懵逼界面第二式:游戏按钮(文字)很小,很容易点错。

点评说明:这种设定,按钮或者文字十分的不起眼和小,不光考验玩家眼力,还考验玩家的点击准确度,手指大一点的简直要抓狂啊,一不小心就点到了下面的美女网红广告了,哎,我这暴脾气,肯定第一时间把手机摔出去了(开玩笑,开玩笑,摔不起,最近老婆都没有换手机呢……)。

懵逼界面第三式:引诱用户连续点击,然后突然弹出一个点击广告的按钮。

点评说明:前面通过连续点击获取奖励的方式,引诱用户习惯性点击,然后突然插入一个观看广告的按钮,这……操作太骚了,我连图都来不及截,是在下输了……

套路总结:这一类套路其实是较早时候很多做SP暗扣的厂商的常用套路,很不幸我自己也做过一段时间,套路核心奥义就是——混淆视线,各种障眼法引诱你去点击付费或者看广告的按钮,想要离开界面都得找半天。这种套路说实在话有点杀鸡取卵的意味,能不用尽量不要用。

套路七:玩法需要

玩法需要第一式:需要与好友对战:本身玩法需要。

点评说明:游戏本身的玩法设置就是可以和好友对战的,对于这一类的分享需求,基本都是玩家主动去操作的,多多益善,不过这一类分享太多了,还是容易引起群友的不适感的。

玩法需求第二式:游戏里面发现宝箱/红包。

点评说明:游戏本身玩法里面就设定有可以拾取到宝箱或者红包的机制,属于游戏反馈奖励的一种,一般情况下,只要契合游戏的玩法而不是生硬的植入,玩家接受度还是挺高的。

玩法需求第三式:加快游戏进程。

点评说明:这一种设定比较适合有挂机机制或者时间设定机制的游戏玩法,玩家通过分享游戏/观看广告来获得加快游戏进程的好处,大大满足玩家急切的心理需求,瞬间可以获得一大波的乐趣。

玩法需求第四式:获得角色/皮肤/材料/道具/BUFF等。

点评说明:分享游戏/观看广告获得游戏内的重要物品其实跟获得资源相似,但是相对来讲,这些内容算是比较实在的硬货,只要游戏内容和深度足够,那就大方送送送,要的就是开心。

玩法需求第五式:分享/观看广告获得多一次的挑战机会。

点评说明:这个设定其实不用多说,基本上玩过街机的朋友们都再也熟悉不过了,这跟游戏挑战失败了,要续命投币一个道理,特别适合有挑战性质的玩法,只要玩法有乐趣,玩家一直续命,简直不要太爽啊。又想那天夕阳下的奔跑,手里的一把游戏币,那是我逝去的青春……

套路总结这种商业化主要是结合游戏的玩法来设计的,一般来说只要不是打断游戏完整对战过程或者游戏节奏的设定,相对来讲是不会令人生厌,还可以令玩法更加有趣,是几种商业化套路里面最适合的一种。

写在最后:以上是对目前H5游戏的一些常见套路的浅显总结,其实套路远远不止这些,但是万变不离其宗,大家觉得有意思的就关注一下公众号吧,在微信里面搜索“六金币工作室”,每周都会跟大家分享一些游戏上的有趣的东西,而且还可以在公众号里面,最早玩到我们制作的游戏,老板玩一下吧~

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